Share to: share facebook share twitter share wa share telegram print page

Компьютерная игра

Компьютерные игры

Компью́терная игра́ — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра[1].

В настоящее время, в ряде случаев, вместо термина компьютерная игра может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми[2][3][к. 1]. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой[1].

Компьютерные игры могут создаваться на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения[5][6].

История

Часть серии
История компьютерных игр

Первые интерактивные электронные устройства, предназначенные специально для игр, и первые игровые программы для компьютеров были разработаны в США после Второй мировой войны. В 1948 году американские физики Томас Голдсмит-младший[англ.] и Эстл Рей Манн запатентовали «развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки»[7], представлявшее собой электронный тир; более совершенным устройством был Tennis for Two (1958) — симулятор тенниса, созданный Уильямом Хигинботамом, сотрудником Брукхейвенской национальной лаборатории на базе осциллографа[8]. Игровые программы создавались для первых компьютеров, изначально предназначенных для других целей: так, программа OXO (1952), имитирующая игру «крестики-нолики», была составлена для компьютера EDSAC британским учёным Александером Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете; претендующая на звание первой компьютерной игры программа Spacewar! (1962) была написана Стивом Расселом[англ.] и двумя другими студентами Массачусетского технологического института для мини-компьютера PDP-1[8][9].

Аркадные игровые автоматы, подобные Computer Space (1971) Нолана Бушнелла и Pong (1972) Ральфа Бера, позже прозванного «отцом видеоигр» превратили компьютерные игры из забавы для программистов в коммерческий продукт. Ральфу Беру также принадлежит звание разработчика первой игровой консоли, использующей телевизор в качестве устройства вывода — Magnavox Odyssey, выпущенной на американский рынок в 1972 году. Magnavox Odyssey и Pong пользовались колоссальным успехом, породив множество аппаратных и программных клонов от других производителей — этот бум положил начало индустрии компьютерных игр. Аркадный автомат Space Invaders, созданный в 1978 году японской компанией Taito, открыл золотой век аркадных автоматов как в Японии, так и в США — в свою очередь, это дало мощный толчок производству домашних консолей, подобных Atari 2600 (1977), и игр для них, часто являющихся портами игр с аркадных автоматов. Параллельно этому в университетской и научной среде продолжали создаваться игры для компьютеров-мейнфреймов, подобные Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) или Empire (1977) — их распространению способствовало появление и распространение стандартных компьютеров, таких как PDP-10, и операционных систем семейства UNIX[источник не указан 2923 дня].

Переполнение рынка домашних игровых консолей однообразными играми низкого качества привело к кризису индустрии компьютерных игр 1983 года, когда разорилось большинство американских компаний, занимавшихся производством коммерческих компьютерных игр. В результате на мировом рынке компьютерных игр на протяжении долгих лет доминировали компании из Японии, в первую очередь Nintendo; кризис также способствовал расцвету рынка домашних персональных компьютеров, как Commodore 64 и ZX Spectrum на Западе и NEC PC-98 в Японии. В эту эпоху возникли многие серии игр, существующие по сей день, такие как Mario, Final Fantasy или The Legend of Zelda. Портативная консоль Game Boy (1989) создала обширный рынок портативных консолей и игр для них; не последнюю роль в её популярности сыграла головоломка «Тетрис» Алексея Пажитнова[10].

1990-е годы стали временем перехода от двухмерной графики в играх к трёхмерной; возникновения и расцвета новых жанров, таких как шутеры от первого лица, подобных Doom (1993), и стратегии в реальном времени, подобных Dune II (1992), распространение сетей и интерес к многопользовательским играм породил режим deathmatch и массовые многопользовательские онлайн-игры. Индустрия аркадных автоматов на некоторое время воспрянула благодаря распространению игр-файтингов, подобных Street Fighter II или Mortal Kombat. Использование CD-ROM как носителей информации — вместо сменных картриджей и дискет — позволило существенно увеличить объём данных, используемых играми, вплоть до включения в игры видеозаставок (FMV) и применения технологии motion capture; успех Playstation от компании Sony предопределил будущее рынка домашних консолей[11][нет в источнике].

В двухтысячные годы продолжалось совершенствование трёхмерной графики игр, приближающей отдельные игры к кинофильмам, и распространение сетевых игр. Произошёл бум казуальных игр, ориентированных на самую широкую аудиторию — этому способствовало распространение доступа к Интернету и расцвет социальных сетей; популярность приобрели системы цифровой дистрибуции игр, как Steam. Расцвели массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, среди которых доминирующие позиции заняла World of Warcraft (2004). Вторая половина двухтысячных годов также стала временем высокой, но быстро закончившейся популярности музыкальных игр, как аркадных автоматов Dance Dance Revolution (1998) и предназначенной для домашних консолей Guitar Hero (2005). Распространение мобильных телефонов и позднее смартфонов привело к процветанию индустрии игр для этих устройств. В условиях, когда разработка коммерчески успешных игр требовала финансовой поддержки издателей, возник феномен малобюджетных инди-игр[источник не указан 2923 дня].

Классификация

Классификация компьютерных игр является междисциплинарной категорией, которая изучается в рамках культурологических, философских и эстетических вопросов[12]. Активно применяют подход, основанных на системе правил по аналогии с классификацией фильмов[12].

Составляющие компьютерной игры

Сеттинг

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей

Геймпле́й — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который игра предлагает игроку.

Музыка

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Разработка и производство

Компьютерная игра как искусство

Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы[13].

По сообщению сайта 3DNews, в 2011 году компьютерные игры были официально признаны правительством США и американским Национальным фондом искусств отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и другими[14]. После этого разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тыс. долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.

Геймеры

В 2005 году более трёх часов в день играли около 25 % подростков; к концу 2010-х — около 45 %[15].

Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах[16].

Соревнования

По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.

Компьютерные игры и обучение

Цифровые обучающие игры — это предмет исследования педагогики компьютерной игры, которая в свою очередь является частью медиапедагогики (или медиаобразования). Относящаяся к обучающей игре педагогика компьютерных игр рассматривает три основные задачи:

  • Она исследует и описывает роль цифровых обучающих игр в педагогической практике (В школах, во время социальной работы, в домах престарелых и т. д.). Компьютерные игры вне педагогического контекста (относящихся к педагогике формах, распространении, действиях) и тематизация цифровых обучающих игр в педагогическом, но не научном дискурсе (например, в медиа, в профессиональной медийной литературе, проектах учебных занятий, а также в справочниках по дизайну цифровых обучающих игр)
  • Она критически относится к компьютерным играм в педагогической практике и педагогические, ненаучные высказывания о компьютерных играх. При этом она опирается на описательные результаты педагогического исследования компьютерных игр и на формы аргументации из педагогической этики, например, философии образования.
  • Она занимается методологическим и техническим исследованием (компьютерных игр) с целью дать научно-обоснованные указания для создания цифровых обучающих игр и их воспитательно-педагогического использования (развития и оценки). Методологическое исследование использует результаты обеих названных исследовательских задач (например, описание дидактически-методологического дизайна развлекательных компьютерных игр). Например, чтобы разработать научные гипотезы.

Эти три исследовательские задачи хоть и связаны друг с другом, но следуют разной исследовательской логике и различаются с системной научно-теоретической позиции. Важными смежными науками компьютерной педагогики являются комплекс научных дисциплин о средствах коммуникации и исследования видеоигр.

Видеоигры могут быть также очень полезны в том смысле, что они создают эффект симуляции действия, но при этом не несут какой-либо очевидной опасности. Например, когда американские воздушные войска учат своих пилотов летать на самолёте, стоящем миллионы долларов, естественно, они не отправляют пилотов сразу же на взлётную полосу. ВВС используют симулятор вождения самолёта, чтобы подготовить пилотов к управлению настоящей машиной. Эти виртуальные симуляторы предназначены для тренировок и подготовки к работе в реальном мире, при этом они предупреждают получение любого урона или потери жизни в процессе обучения. Пилот может разбиться в симуляторе, сделать выводы из своих ошибок и перезапустить программу. Этот процесс ведёт в результате к высокому уровню мастерства в симуляторе, а далее и при управлении настоящим самолётом, на котором пилоты будут летать в будущем. Военные также используют игры франшизы Call of Duty и SOCOM[англ.]. Игры такого рода погружают игроков в виртуальную реальность. Используя тактические навыки, игроки пытаются достичь в игре любых, поставленных перед ними целей. Это позволяет военным показать своим солдатам, как справляться с конкретными ситуациями, не рискуя при этом получить ранение на поле боя[17].

Особые дидактические методы

Цифровые обучающие игры отличаются от традиционных обучающих игр и не основанного на играх электронного обучения тем, что они используют методы мотивации развлекательных игр, чтобы достичь своих образовательных целей[18]. Таким образом, они довольно часто используют какую-либо историю и парасоциальные отношения между игроком и неигровым персонажем (англ. non-player character)[19], чтобы запустить процесс обучения. На основе многочисленных признаков, по которым обучение в группах отличается от индивидуального, можно также провести принципиальное отличие между цифровыми играми, направленными на отдельного обучающегося, и теми, которые нацелены на обучение в группах.

Критика

Игровая зависимость

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока. Так, игры позволяют почувствовать себя иным человеком, чем в реальности; проявиться чувствам, которые человек не позволяет себе открыто испытывать (например, агрессия); справиться с тревогой, вызываемой реальными отношениями, уходя в виртуальный мир[20].

Насилие в компьютерных играх

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением[21][22]. Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали[когда?], что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы[17].

Крейг Андерсон[англ.], профессор психологии Айовского университета, неоднократно заявлял о прямом влиянии влияния насилия в компьютерных играх на психику[23], но профессор психологии Стетсонского университета Кристофер Фергюссон[англ.] в ответ открыто заявил, что исследования Андерсона методологически несовершенны[24], а те, что проведены по всем правилам, не только не находят положительной связи между склонностью к совершению преступлений, но, напротив, находят отрицательную[25].

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков. Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растёт, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр[источник не указан 796 дней].

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры. Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков[17].

Согласно Кэти Дэвидсон[англ.], видеоигры представляются оружием разрушения, но они так же могут быть и «важным инструментом для обучения сложным принципам»[26].

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности — «подростковые банды, которые в начале 1990-х годов искали на улице, чем себя занять, сейчас режутся в условные „танчики“»[27].

Исследования компьютерных игр

Одними из первых в начале 2000-х годов комплексным изучением компьютерных игр (англ. game studies) занялись сотрудники Копенгагенского университета информационных технологий[англ.]. Позднее возникли различные научные ассоциации и сообщества, центрирующиеся вокруг изучения видеоигр. Так, например, при участии Ассоциации исследований цифровых игр (DiGRA) было организовано более 150 специальных мероприятий в разных странах (конференции, симпозиумы, фестивали). Исследованиям компьютерных игр посвящены десятки специальных изданий по теории игр[28].

В декабре 2017 года исследователь Грегори Уэст пришёл к выводу, что компьютерные игры улучшают работу мозга у пожилых людей[29].

В конце 2020 года, сотрудники Исследовательского центра Научного фонда Ирландии Lero[англ.], опубликовали исследование, в соответствии с которым, видеоигры помогают справиться с расстройством психики:

умеренный гейминг — это недорогой и эффективный способ, который может "смягчить ряд проблем с психическим здоровьем в отсутствие или в дополнение к традиционным терапевтическим методам лечения".

Самыми эффективными для снятия подавленного состояния, назвали стратегии, шутеры, ролевые и казуальные игры[30][31].

Музеи

В разных странах мира есть музеи, посвящённые компьютерным играм. Одним из первых подобных заведений стал Музей компьютерных игр в Берлине, открывшийся ещё в 1997 году. Он экспонирует оригинальные игры, периодику, персональные компьютеры и консоли в истории их развития. С коллекцией электронных игр и связанными с ними историческими материалами можно также ознакомиться в Международном центре истории электронных игр[англ.] в американском городе Рочестер, штат Нью-Йорк. Ещё один специализированный музей, выставляющий консоли и компьютерные игры — Музей искусства и цифровых развлечений[англ.] в Окленде, Калифорния. Сохранением культуры видеоигры занимается Музей видеоигр ViGaMus[англ.] в Риме. В Москве и Санкт-Петербурге доступны для посещения музеи советских игровых автоматов.

См. также

Примечания

Комментарии

  1. Также встречается в специализированных игровых СМИ[4]

Источники

  1. 1 2 Словарь методических терминов — Компьютерная игра. Дата обращения: 6 июля 2022. Архивировано 28 марта 2022 года.
  2. Федоров, А. В. Краткая история компьютерных игр в России // Медиаобразование. — М.: Ассоциация кинообразования и медиапедагогики России, 2013. — № 4. — С. 137—148. — ISSN 1994-4160. Архивировано 20 сентября 2016 года.
  3. Галкин, Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. — Томский государственный университет, 2007. — № 3. — С. 54—72. — ISSN 2304-6082. Архивировано 18 августа 2016 года.
  4. Какой ты герой видеоигр? — Игромания.ру. Дата обращения: 13 сентября 2016. Архивировано 3 сентября 2016 года.
  5. Stuart, Keith (2010-09-19). "3D games enter a new generation". The Observer. London: The Guardian. Архивировано 10 октября 2012. Дата обращения: 19 ноября 2015.
  6. Mangalindan, JP (2010-10-01). "Today in Tech: News around the Web". Fortune. Архивировано 12 ноября 2012.
  7. U.S. Patent 2 455 992
  8. 1 2 Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond. — ABC-CLIO, 2008. — P. xvii. — 380 p. — ISBN 978-0-31-333868-7. Архивировано 12 июля 2015 года.
  9. Spacewar — первая компьютерная игра Архивная копия от 24 августа 2019 на Wayback Machine.
  10. Benj Edwards. Happy 20th b-day, Game Boy: here are 6 reasons why you’re #1 (англ.). Ars Technica (21 апреля 2009). Дата обращения: 14 декабря 2016. Архивировано 12 октября 2016 года.
  11. Билоброва Александра Евгеньевна. Ключевые факторы развития игровой индустрии Японии // Вестник научной ассоциации студентов и аспирантов исторического факультета Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета. Серия: Studis historica juvenum. — 2018. — Вып. 1 (14). Архивировано 9 августа 2020 года.
  12. 1 2 Кутлалиев, 2014, с. 6.
  13. Роллингз Эндрю, Моррис Дэйв. Проектирование и архитектура игр. : Пер. с англ. — М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. — С. 39—43.
  14. Видеоигры официально признаны видом искусства Архивная копия от 3 января 2012 на Wayback Machine // 3dnews.ru
  15. Стала известна игра, виноватая в массовых убийствах Архивная копия от 27 февраля 2020 на Wayback Machine // РИА Новости, 26.02.2020
  16. Геймеров привлекли к генетическим исследованиям Архивная копия от 2 декабря 2010 на Wayback Machine // Lenta.ru
  17. 1 2 3 M. De Aguilera and A. Mendiz, «Video games and education: (Education in the Face of a ‘Parallel School’)», «Computers in Entertainment (CIE) 1», no. 1 (2003): 1.
  18. см. Бопп М, 2006.
  19. ср. Климмт и Фордерер.
  20. Попова Н. М. Компьютерные игры: взгляд психоаналитика. Дата обращения: 24 декабря 2013. Архивировано 2 февраля 2014 года.
  21. Whitney DeCamp, Kevin Daly. «Causal or Spurious: Using Propensity Score Matching to Detangle the Relationship between Violent Video Games and Violent Behavior» (англ.) // Computers in Human Behavior[англ.] : Академический журнал[англ.]. — Western Michigan University[англ.]: Elsevier, 2012. — July (iss. 28, no. 4). — P. 1348–1355. — ISSN 0747-5632. — doi:10.1016/j.chb.2012.02.020. Архивировано 20 октября 2020 года.
  22. Видеоигры могут сделать ребенка агрессивным? : [арх. 13 февраля 2021] // Kaspersky Safe Kids : электр. изд.. — 2020. — 20 октября.
  23. Craig A. Anderson. U.S. Senate Commerce Committee hearing on "The Impact of Interactive Violence on Children" (англ.) (21 марта 2000). Дата обращения: 12 октября 2018. Архивировано из оригинала 11 апреля 2016 года.
  24. Peckham, Matt. Violence in Games: A Conversation with Christopher Ferguson, Part One. The Washington Post (6 ноября 2008). Дата обращения: 1 июля 2015. Архивировано 26 марта 2017 года.
  25. Владимир Кудрявцев, младший научный сотрудник Института проблем правоприменения при Европейском университете в Санкт-Петербурге. Учат ли игры плохому : [арх. 18 января 2021] // Ведомости : электр. изд.. — 2019. — 6 июня.
  26. Davidson, Cathy N. Now You See It. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144—148. ISBN 978-0-670-02282-3.
  27. Хачатуров, Арнольд. Снижением уличной преступности мы обязаны «танчикам». Новая Газета (7 февраля 2017). Дата обращения: 21 октября 2020. Архивировано 26 октября 2020 года.
  28. Антон Деникин. "В защиту видеоигр". Gamestudies. Архивировано 19 ноября 2015. Дата обращения: 19 ноября 2015.
  29. Видеоигры помогут побороть старческое слабоумие. life.ru. Дата обращения: 10 декабря 2017. Архивировано 10 декабря 2017 года.
  30. Magdalena Kowal, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth, Mark Campbell. Gaming Your Mental Health: A Narrative Review on Mitigating Symptoms of Depression and Anxiety Using Commercial Video Games (англ.). JMIR Publications (16 июня 2021). Дата обращения: 29 сентября 2021. Архивировано 29 сентября 2021 года.
  31. Ученые: видеоигры помогают лечить тревогу и депрессию. Вести.Ру (18 июня 2021). Дата обращения: 29 сентября 2021. Архивировано 29 сентября 2021 года.

Литература

Ссылки

Read other articles:

الدول حسب أفضل إنجاز في بطولة كأس العالم عدد مرات ظهور كل منتخب في نهائيات كأس العالم تُفصِّل هذه المقالة إنجازات الفرق الوطنية وترتيبها في كأس العالم لكرة القدم، حامل اللقب الحالي هو منتخب الأرجنتين الذي فاز على منتخب فرنسا في نهائي نسخة 2022، أما منتخب البرازيل فهو الأكثر ت…

Bendera sipil, rasio bendera 2:3 Bendera negara, rasio bendera 2:3 Bendera perang, rasio bendera 2:3 Bendera Peru diadopsi pada tahun 1825. Bendera sipil (yang digunakan oleh rakyat sipil) menggunakan gaya bendera triwarna vertikal dengan warna merah-putih-merah. Bendera negara (yang dikibarkan pada upacara dll) ditambahi dengan lambang Peru di tengah-tengahnya. Bendera perang (yang digunakan oleh polisi dan militer) merupakan bendera sipil yang ditambahi dengan simbol perisai nasional. Lihat pu…

Political strategy adopted by the Arab League in 1945 This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these template messages) This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed.Find sources: Arab League boycott of Israel – news · newspapers · books · sc…

Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus. Cette section ou cet article est une traduction incomplète (octobre 2021). Vous pouvez modifier la page pour effectuer la traduction. Pour l’article homonyme, voir Thunderbird. Ford Thunderbird Ford Thunderbird de 1955 Appelé aussi T-Bird Marque Ford Années de production 1954-19972001-2005 Classe Voiture de sport Personal luxury carFull-size Usine(s) d’assemblage Dearborn, Michigan Long Beach, Californie Mahw…

Rudolph I dari Bohemia dan Rudolf II, Adipati Austria. Rudolph II dari Austria (1270 – 10 Mei 1290), putra Raja Rudolph dari Habsburg yang lebih muda dan Gertrude dari Hohenburg, merupakan Adipati Austria dan Stiria dari tahun 1282 sampai dengan tahun 1283, bergabung dengan abangnya Albert I, yang menggantikannya. Di bulan Desember 1282 Raja Rudolph menginvestasikan putra-putranya dengan wilayah adipati Austria dan Stiria, yang ia sita untuk Istana Habsburg dari Raja Ottokar II dari Bohemia pa…

Political party faction in China This article relies largely or entirely on a single source. Relevant discussion may be found on the talk page. Please help improve this article by introducing citations to additional sources.Find sources: Tsinghua clique – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (April 2020) Tsinghua clique LeaderXi Jinping & Hu JintaoMembersZhu RongjiLin WenyiWang QishanLiu YandongChen XiLi XiHu HepingChen JiningZhang GuoqingFound…

Jaroslav Šedivec Nazionalità  Rep. Ceca Altezza 181 cm Peso 75 kg Calcio Ruolo Attaccante Termine carriera 2019 - giocatore CarrieraGiovanili  Viktoria PlzeňSquadre di club1 1998-2002 Viktoria Plzeň83 (13)2002-2004 Catania39 (3)2004-2005 Perugia35 (6)2005-2007 Crotone64 (13)2007-2008 Triestina28 (1)2008-2009→  Mantova28 (2)2009-2010 Triestina25 (1)2010-2011 Salernitana9 (0)2011-2012 Feralpisalò16 (0)2012-2013 Bastia19 (0)2013-201…

Artikel ini membutuhkan lebih banyak referensi medis untuk pemastian atau hanya bergantung pada sumber primer. Silakan tinjau isi artikel ini dan tambahkan referensi yang sesuai jika Anda dapat. Materi tanpa sumber atau sumber yang buruk dapat dipertanyakan dan dihapus sewaktu-waktu.Cari sumber: Plasebo – berita · surat kabar · buku · cendekiawan · JSTOR (Juni 2021) Efek plasebo dapat diproksi melalui tablet lembam, dengan operasi palsu, dan dengan penana…

Record label company elevenelevenCompany typePrivateIndustryMusicFoundedMay 2010; 14 years ago (2010-05)FounderMike HamlinEllen DeGeneresDefunct2012; 12 years ago (2012)FateDefunctHeadquartersUnited StatesKey peopleEllen DeGeneresProductsMusicOwnersA Very Good ProductionWarner Bros.ParentEllen Digital Ventures eleveneleven was a record label founded in 2010 by Mike Hamlin, Ellen DeGeneres and her production company, A Very Good Production, in association …

  Grand Prix Jerman 2021Detail lombaLomba ke 8 dari 19Grand Prix Sepeda Motor musim 2021Tanggal20 Juni 2021Nama resmiLiqui Moly Motorrad Grand Prix DeutschlandLokasiSachsenring, Hohenstein-Ernstthal, JermanSirkuitFasilitas balapan permanen3.671 km (2.281 mi)MotoGPPole positionPembalap Johann Zarco DucatiCatatan waktu 1:20.236 Putaran tercepatPembalap Miguel Oliveira KTMCatatan waktu 1:21.701 di lap 15 PodiumPertama Marc Márquez HondaKedua Miguel Oliveira KTMKetiga Fabio Quar…

此條目可参照英語維基百科相應條目来扩充。 (2022年1月1日)若您熟悉来源语言和主题,请协助参考外语维基百科扩充条目。请勿直接提交机械翻译,也不要翻译不可靠、低品质内容。依版权协议,译文需在编辑摘要注明来源,或于讨论页顶部标记{{Translated page}}标签。 奥斯卡尔·托尔普出生1893年6月8日 逝世1958年5月1日  (64歲)奥斯陆 職業政治人物 政党工党 …

2016年美國總統選舉 ← 2012 2016年11月8日 2020 → 538個選舉人團席位獲勝需270票民意調查投票率55.7%[1][2] ▲ 0.8 %   获提名人 唐納·川普 希拉莉·克林頓 政党 共和黨 民主党 家鄉州 紐約州 紐約州 竞选搭档 迈克·彭斯 蒂姆·凱恩 选举人票 304[3][4][註 1] 227[5] 胜出州/省 30 + 緬-2 20 + DC 民選得票 62,984,828[6] 65,853,514[6] 得…

Pour les articles homonymes, voir V2. V2 Aggregat 4 Missile balistique Réplique du premier prototype de V2. Présentation Type de missile Missile balistique sol-sol Constructeur Wernher von Braun, à la station expérimentale de Peenemünde (Troisième Reich) Statut Retiré du service Coût à l'unité 100 000 RM janvier 1944, 50 000 RM fin 1945 Déploiement 8 septembre 1944 Caractéristiques Moteurs 39a Masse au lancement 12 508 kg Longueur 14 m Diamètre 1,6…

List of events ← 1909 1908 1907 1910 in Russia → 1911 1912 1913 Decades: 1890s 1900s 1910s 1920s 1930s See also: History of Russia Timeline of Russian history List of years in Russia The following lists events that happened during 1910 in the Russian Empire. Incumbents Monarch – Nicholas II Chairman of the Council of Ministers – Pyotr Arkadyevich Stolypin Events 31 January - foundation of the All-Russian National Union [ru], a moderate conservative party. 17 June - K…

مسافة قمريةمعلومات عامةالنوع وحدة قياس تستخدم لقياس مسافة تحويلات الوحدةإلى النظام الدولي 384399000 متر تعديل - تعديل مصدري - تعديل ويكي بيانات تقارن هذة الصورة بين حجم القمر الظاهري عندما يكون أقرب وأبعد من الأرض (قبا). المسافة القمرية (LD أو Δ ⊕ L {\textstyle \Delta _{\oplus L}} ) وتسمى أي…

2020 AMD 7-nanometer processor microarchitecture AMD Zen 3General informationLaunchedNovember 5, 2020 (November 5, 2020)Designed byAMDCommon manufacturersTSMCGlobalFoundriesCPUID codeFamily 19hCacheL1 cache64 KB (per core): 32 KB instructions32 KB dataL2 cache512 KB (per core)L3 cache32 MB (per CCD)96 MB (per CCD with 3D V-Cache)16 MB (in APUs)Architecture and classificationTechnology nodeTSMC N7TSMC N6Instruction setAMD64 (x86-64)Physical s…

Mathilde SeignerSeigner, 2009Lahir17 Januari 1968 (umur 56)Paris, PrancisPekerjaanAktrisTahun aktif1994–sekarang[1]PasanganMathieu Petit Mathilde Seigner (lahir 17 Januari 1968) adalah seorang aktris asal Perancis. Seigner lahir di Paris. Dia adalah cucu dari aktor Louis Seigner (1903–1991). Dia adalah saudara perempuan dari Emmanuelle Seigner dan keponakan dari Françoise Seigner.[2][3] Referensi ^ Mathilde Seigner has appeared in the following films:Boulev…

Sierra Leonean-French athletics competitor This biography of a living person needs additional citations for verification. Please help by adding reliable sources. Contentious material about living persons that is unsourced or poorly sourced must be removed immediately from the article and its talk page, especially if potentially libelous.Find sources: Eunice Barber – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (October 2012) (Learn how and when to remove t…

This article covers streets in Los Angeles between and including 1st Street and 10th Street. Major streets have their own linked articles; minor streets are discussed here. These streets run parallel to each other, roughly east–west. Streets change from west to east (for instance West 1st Street to East 1st Street) at Main Street. All of these streets run through Downtown Los Angeles. In addition, many of the streets also run through Westlake and Boyle Heights. 1st, 4th, 6th/Whittier, 7th,[…

Catholic diocese in England Diocese of NorthamptonDioecesis NorthantoniensisLogo of the dioceseLocationCountryEnglandTerritory Bedfordshire Buckinghamshire Northamptonshire (without Peterborough)Ecclesiastical provinceWestminsterMetropolitanWestminsterStatisticsArea3,419 km2 (1,320 sq mi)Population- Total- Catholics(as of 2013)2,089,307182,500 (8.7%)Parishes70InformationDenominationRoman CatholicRiteLatin RiteEstablished29 September 1850CathedralNorth…

Kembali kehalaman sebelumnya